نقطه بازی

نقطه بازی یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام می‌شود. امروزه شکل‌های رایانه‌ای و برخطِ این بازی هم ساخته شده است.







نون بیار کباب ببر

دو نفر دستهای همدیگر را روی هم قرار می‌دهند و هر کس که توانست روی دست آن یکی بزند برنده‌است.







بازی‌های نمایشی‎

بازی‌های نمایشی طیف وسیعی دارند اما ویژگی مشترک شان ایفای نقش‌های مختلف توسط کودکان است. مامان بازی، خاله بازی، پلیس بازی، معلم بازی و دکتر بازی نمونه‌هایی از این نوع بازی‌ها است.

در سن‌های بالاتر پانتومیم (بازی) و مافیا (بازی گروهی) را نیز می‌توان نام برد.
وسطینام یک بازی که در آن بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می‌شوند و به قید قرعه یا شیر و خط یکی از گروه‌ها در وسط محوطه بازی می‌ماند و گروه دیگر، در دو قسمت، به طرفین عرضی محوطهٔ بازی روانه می‌شوند. شروع بازی با پرتاب توپ به وسیله یکی از بازیکنان گروه کناری آغاز می‌شود. گروه کناری سعی بر این دادر که با نشانه رفتن و زدن افراد گروه وسطی باعث سوختن و اخراج آنها بشوند. و تلاش گروه داخلی هم بر این است که با حرکات سریع از اصابت توپ در امان بمانند و چنانچه اگر یار سوخته داشته باشند با ایثار و گرفتن توپ در فضا، که یک امتیاز محسوب می‌شود، او را به بازی برگردانند.هفت سنگهفت سنگ نام یک بازی سنتی ایرانی است. امکانات لازم برای این بازی، هفت عدد سنگ صاف و تخت و یک توپ هفت‌سنگ (شبیه توپ تنیس) است. بازیکنان در قالب دو تیم پنج یا شش نفره تقسیم می‌شوند. وقتی که سنگ‌ها چیده می‌شوند یکی از گروه‌ها به عنوان پرتاب‌کننده بازی را شروع می‌کند. شروع بازی به این ترتیب است که باید از فاصله نسبتاً دور توپ را به طرف سنگ‌ها بیندازند. گروهی که توپ را پرتاب می‌کند باید سعی کند که کمترین مقدار سنگ را بیندازد چون در این صورت راحت‌تر می‌تواند بازی را تمام کند. وظیفه گروه دوم هم این است که نگذارد تیم پرتاب‌کننده سنگ‌های ریخته شده را دوباره روی هم بچیند و باید با توپ به آنها بزند. هر کدام از بازیکنان تیم مهاجم که توپ به او برخورد کند از جریان بازی کنار می‌رود. و به این ترتیب اگر هیچ کدام باقی نمانند بازی به نفع تیم مدافع و اگر سنگ‌ها روی هم چیده بشوند بازی به نفع تیم مهاجم تمام می‌شود.یه قل دو قل

یک قل دو قل با استفاده از تعدادی سنگریزه انجام می‌شود. نوع بازی به دو شکل است:

۱- شخص تعدادی سنگریزه را به زمین می‌ریزد و یک سنگریزه را در دست نگه می‌دارد. آنگاه سنگریزه‌ای که در دست است را به هوا می‌اندازد و در همان موقع باید یک سنگریزه از زمین بردارد و بعد از آن سنگریزه‌ای که در هوا بود را با همان دست بگیرد. در خلال این عمل می‌گوید یه قل. همین طور باید تمام سنگریزه‌ها را از روی زمین جمع کند. سپس دوباره سنگها را بر زمین می‌ریزد و به همان ترتیب قبل عمل می‌کند با این تفاوت که سنگ‌ها را جفت جفت باید از روی زمین جمع کند و بگوید دوقل. و به همین شکل الی آخر. این بازی یک نفره هم قابل انجام است.

۲- شخص تعدای سنگریزه را در کف دو دست نگه می‌دارد. به یکباره همه آنها را به بالا می‌اندازد و سعی می‌کند با پشت دست آنها را بگیرد. سنگهایی را که در پشت دست افتاده‌اند را دوباره به بالا می‌اندازد و با کف دست می‌گیرد. اگر تعداد سنگها زوج بود نصف آنها جوجه آن فرد خواهند شد. بقیه سنگهایی که در زمین افتاده‌اند همانند بازی یه قل دوقل از زمین جمع می‌شوند با این تفاوت که اگر به صورت زوج جمع شوند نصف آن جوجه محسوب می‌شود. دوباره همین عمل با سنگهایی که جوجه نشده‌اند ادامه می‌یابد. نهایتاً کسی که جوجه بیشتری داشته باشد برنده‌است.

در هر مرحله که سنگی از هوا به زمین بیفتد نوبت به نفر بعدی خواهد رسید.

این بازی در ترکی ابه داش (یا قجمه داش) نیز گفته می‌شود.





طناب‌بازی
طناب بازی یک ورزش ساده است که کودکان و نوجوانان برای بازی یا ورزش از روی طناب می‌پرند. در طناب‌بازی یک یا چند شرکت‌کننده طناب را طوری تاب می‌دهند که از زیر پاها و بالای سرشان بگذرد. ممکن است یک شرکت‌کننده طناب را بچرخاند و خود از رویش بپرد یا چند شرکت‌کننده (دست‌کم سه نفر) به ترتیب دو نفر طناب را بچرخانند و یکی از روی آن بپرد. شکل چند نفرهٔ این بازی را با دو طناب هم انجام می‌دهند.از آنجا که طناب‌بازی هم ورزشی هوازی‌ست و هم در حرکت پاها هماهنگی ایجاد می‌کند، در میان ورزشکاران حرفه‌ای به ویژه بوکسورها و کشتی‌گیران رواج دارد. تکنیک‌های پرش از روی طناب نسبت به سایر فعالیت‌های ورزش حرفه‌ای به سادگی آموخته می‌شود و از این رو افراد به صورت فردی یا گروهی، در سنین مختلف و با تناسب اندام متفاوت میتوانند در آن شرکت کنند. بیشترین اثربخشی طناب‌بازی به عنوان ورزش در حالتی‌است که با دیگر فعالیت‌های هوازی نظیر پیاده‌روی، دوچرخه‌سواری و دویدن به شکل روزمره همراه شود.





بازی‌های تخته‌ای

بازی‌های تخته‌ای به بازی‌هایی گفته می‌شود که روی یک سطح از پیش طراحی شده یا تخته انجام می‌شود. در این بازی‌ها مهره‌ها یا ژتون‌ها بر اساس قوانین مشخصی روی تخته قرار می‌گیرند، حرکت داده می‌شوند و یا از روی آن برداشته می‌شوند. این بازی‌ها ممکن است از نوع بازی‌های راهبردی مجرد باشند، یا مبنای آن بخت و اقبال باشد و یا ترکیبی از این دو. معمولاً هدفی وجود دارد که بازیکن تلاش می‌کند به آن دست یابد. بازی‌های تخته‌ای اولیه بازنمایی نبردی بود میان دو ارتش. در بازی‌های تخته‌ای متأخرتر نیز هدف شکست بازیکن حریف است که ممکن است معنای آن ضربه زدن به مهره‌های حریف باشد، یا به دست آوردن یک موقعیت و یا کسب امتیاز.

بازی‌های تخته‌ای از نظر انواع و شیوه‌های بازی بسیار متفاوتند. گاهی بازنمایی یک وضعیت در زندگی واقعی هستند، مانند سرنخ و گاهی مضمون آن ارتباطی با زندگی ندارد، مانند دام. قوانین آن ممکن است بسیار ساده باشد، مانند ایکس او و دوز، یا بسیار پیچیده به نحوی که یک جهانِ بازی کامل با جزئیات فراوان خلق شود، مانند بازی سیاه‌چاله‌ها و اژدهاها. مدت زمانی که برای یادگیری و به دست آوردن مهارت در یک بازی تخته‌ای لازم است نیز بر حسب نوع بازی متفاوت است. یادگرفتن یک بازی لزوماً ارتباطی به پیچیدگی قوانین ندارد، برخی بازی‌های تخته‌ای، نظیر شطرنج و گو، قوانین ساده‌ای دارند که به حالت‌های پیچیده منجر می‌شوند.





شطرنج

شطرنج یک بازی دونفره است که بر روی صفحهٔ ۸×۸ شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت کرده و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی شه‌مات کردن حریف است یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاری یکی از بازیکنان نیز با پایان می‌رسد، این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ ناپذیر به نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت نیز ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخش شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل تاکتیک‌ها و سبک‌های متفاوتی به کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی از جمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان باز می‌گردد. نوع اولیه شطرنج با نام سانسکریت ِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران با کمی تغییر در قوانین بازی نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان توسط عرب‌ها، در سراسر جهان اسلام رایج‌شده و شطرنج نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژه شطرنج یا شاه (مهره اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

در اواخر قرن نوزدهم رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس سوکرتورت ِ انگلیسی این عنوان را به دست آورد. ماگنوس کارلسن نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری‌شد و به تدریج مسابقات و عناوینی تازه‌ای به وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شده و پس از جنگ جهانی دوم فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش ناموفقی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا بر‌گزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ پس از قهرمان جهان معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم تزار روسیه در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.

شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوراها بر‌گزار شده بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به ترتیب آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِ هندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی‌ماند.

هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنی بر‌گزار می‌شوند اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقه قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا بر‌گزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنی مختلف و به طور مجزا برای دختران و پسران بر‌گزار کرده و درجات استاد بزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.

شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام توانست برای نخستین‌بار گری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان، را شکست‌دهد. به مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی بر‌گزار می‌شوند و عنوان شطرنج سریع و برق آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار شطرنج کلاسیک انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی دارند.






قوانین
آغاز بازی

نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ‌ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ها کنار رخ‌ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ها کنار یک‌دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ها نیز که بلندترین مهره‌های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ترین و متعددترین مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوی مهره‌های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.

بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.






زمان بازی

نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط توماس برایت ویلسون (۱۹۱۵–۱۸۴۳) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.

یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک‌دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن‌ها متوقف می‌شود، دیگری وقت را آغاز می‌کند. ساعت‌های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند.






پایان بازی

بازی‌های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌باشد.

تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه‌های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌دهد.

توافق دو طرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه: اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود.
قانون پنجاه حرکت: اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند، بازی مساوی می‌شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته‌باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد.






پیشینه
پیشینیان (۱۰۰۰–۶۰۰)

شطرنج در سدهٔ چهارم یا ششم میلادی از شمال‌غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌های دلاوری، تصمیم‌گیری، شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌سازی کنند. رایج‌ترین داستان در مورد اختراع شطرنج ادعا می‌کند که شطرنج اختراع یک قدیس هندی بود. شاه هند که بالهات نام‌داشت، از قمار و اعتیاد به بازی‌های شانسی خشمگین شده‌بود. او از این قدیس هندی که سیسا نام‌داشت، درخواست کرد بازی ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به عنوان شانش در آن وجود نداشته‌باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه‌ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف صفحه را پر کرده‌بودند و آرمان هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی چاتورانگا نام‌گرفت. صفحهٔ شطرنج آشتاپادا نام‌داشت.

چاتورانگا از زبان سانسکریت سرچشمه گرفته و به معنی ۴ عضو است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه‌ها، فیل‌ها، سواره‌نظام و پیاده‌نظام اشاره‌دارد. پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سونوشت یکی از مهره‌ها (شاه کنونی شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه‌های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد.

در کارنامه اردشیر بابکان نوشته شده‌است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگی اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده‌است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته‌شد که ادعا می‌کند بازی چَترَنگ را هند به دربار ایران معرفی‌کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یاد می‌گرفتند. برخی از زبان‌شناسان ثابت کرده‌اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته‌است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۷۹–۵۳۱ پس از میلاد) که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می‌راندند. سفیر هندی پیشکش‌هایی را به همراه شطرنج به خسرو ارائه‌داد. با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال‌ها به یونان نیز رسید. در سال ۶۴۴، ارتش‌های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف‌کردند و واژهٔ شطرنج جایگزین واژهٔ چترنگ شد. از آن پس، شطرنج وارد اسلام شد.






ریشه‎های بازی امروزی (۱۸۵۰–۱۰۰۰)
شطرنج توسط معامله‌گران ایرانی به اروپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش‌یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد. مهرهٔ فِرز که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به ملکه (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف‌ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره‌های ضعیف بود و این باعث می‌شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می‌تواند دو خانه به جلو حرکت‌کند نیز در اروپا ساخته‌شد.نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام ویسِنت نوشته‌شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقریباً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می‌گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته‌است. قدیمی‌ترین کتاب به‌جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام تکرار عشق و هنر بازی شطرنج توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته‌شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی از جمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، گیولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره‌نمود.

در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوا-آندره دانیکن فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود. فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به طور کامل آموزش دیده‌بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد. او نوشته‌های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره‌ها دارد. در آن زمان‌ها، قهوه‌خانه‌های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود. سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید.

در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی برای همهٔ مردم تبدیل‌شد. باشگاه‌های شطرنج بنیادگذاری‌شدند؛ کتاب‌های مقدماتی دربارهٔ شطرنج منتشر شدند و مجلات و مطبوعات بخش‌های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر مجبوبیت شطرنج افزوده‌شد. مردم کشورهایی از جمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه‌مند شدند و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری‌شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم‌چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام‌شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند.






زایش ورزشی (۱۹۴۵–۱۸۵۰)

نخستین مسابقات بین‌المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ بر‌گزار شد. آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم‌چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی و در بازی همیشه سبز مقابل جین دافرِسنه بازی‌کرد.

پل مورفی آمریکایی نابغه‌ای در شطرنج و قوی‌ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی‌های انجام‌شده در خانواده‌اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به عنوان بازیکن پیشروی شطرنج شناخته می‌شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جهان بود.

در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه بر‌گزار شد. ادعا می‌شود که عنوان استادبزرگ شطرنج به سال ۱۹۱۴ باز می‌گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث برانگیز است. سرانجام، فیده در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری‌شد. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری‌شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منشیک اهل انگلستان–چکسلواکی–روسیه قهرمان شد. خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود. الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم‌چنین در مسابقات گوناگون عنوان‌های مهمی به‌دست آورده‌است.

در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می‌کردند. زندانیان در اردوگاه‎های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می‌ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل‌شد. در آن زمان، آگوستو دِ مورو (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد.






پس از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵)–تاکنون

پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج‌ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر بر‌گزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی‌های سال‌های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ‌کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد. اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به‌دست آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست‌داد و دوباره عنوان را به دست آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را از آن پس حذف‌کرد.

پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود. بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست‌یافت.

آناتولی کارپف اهل شوروی عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیشر درآورد. سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی که در باکو، آذربایجان زاده‌شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲ سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه‌ای را بنیادگذاری‌کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را بر‌گزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست‌داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را بر‌گزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ‌کرد. از سال ۲۰۰۷ تاکنون عنوان قهرمان جهان دست ویسواناتان آناند اهل هند است.






مهره‌ها
ویژگی‌های مهره‌ها
سرباز (پیاده)

سرباز یا پیاده، مهره‌ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌جایی محدودی دارد و مهره‌ای کم‌ارزش شمرده می‌شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند.. یکی از شرایط ویژه‌ای که سرباز حریف را می‌توان به‌صورت دیگری گرفت، آن‌پاسان نام دارد. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می‌نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما هر سوار دیگری را هم می‌توان جایگزین سرباز کرد.






اَسب (اَسپ)

اَسب یا اَسپ، یکی از مهره‌های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌جا می‌شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی‌شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.

در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قراردارند. با استفاده از این مهره می‌توان به تضعیف دفاع حریف، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌های حریف را به طور مخفیانه گرفت.البتِه می توان با این مهره کیش های مخفیانه هم داد که به دلیل خاصیّت پَرِشِ این مهره است.همچنین اسب بهترین مهره برای آچمز است.






فیل (پیل)

فیل یا پیل، یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد، حرکت‌کند. هیچ‌گاه رنگ خانه‌هایی که فیل بر آن‌ها قرار می‌گیرد، تغییر نمی‌کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌باشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند بر خانه‌ای روشن قرارگیرد. امکان مسدودشدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره‌های دیگر با گرفتن مهره‌های حریف مسدود می‌شود.

در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب باارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها، تهدید بزرگی برای مهره‌های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم‌تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرارگرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، «فیل بد» می‌گویند.






رخ (قلعه)

رُخ یا قَلعه، مهره‌ای است که می‌تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می‌شود.

واژهٔ انگلیسی «Rook» به معنای رخ، ترکیب‌شده از دو واژهٔ زبان فارسی «Rokh» و زبان سانسکریت «Rath» است. با این مهره و شاه می‌توان عمل کیش مات را به انجام‌رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.






وزیر (فرزین)

وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله‌ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌های نخست را انجام می‌دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می‌سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌های دیگر مسدودکرد.

در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قراردارد و وزیر در خانهٔ هم‌رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قراردارد.






شاه

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.

اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.






ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز: ۱ امتیاز






نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

برای نگارش بازی شطرنج مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند و یا در صورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

سرباز (Pawn) با نماد P (معمولاً نوشته نمی‌شود)
اسب (kNight) با نماد N
فیل (Bishop) با نماد B
رخ (Rook) با نماد R
وزیر (Queen) با نماد Q
شاه (King) با نماد K






نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)






نمادهای ویژه:

۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP






تاکتیک‌های پایه
ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.
چنگال

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.






آچمز

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.






سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.






حرکات ویژه
قلعه

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
شاه در وضعیت کیش باشد.
یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.







آن‌پاسان

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.






ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.






فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان بر‌گزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.






مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار بر‌گزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار بر‌گزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را بر‌گزار می‌کنند.

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:

استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.






شطرنج، ریاضیات و رایانه
تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب بر‌گزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.






انواع شطرنج
شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.





چکرز

چــِکِرز (یا دام) گونه‌ای بازی فکری با تخته است.

این بازی معمولاً با مهره‌های تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام می‌شود. بازیکنان حرکت‌هایی اریب با مهره‌ها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف می‌توانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).

تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده‌است که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفته‌اند. رنگ این خانه‌ها یکی‌درمیان روشن و تیره است. مهره‌های چکرز گرد و خراطی‌شده و از جنس چوب‌اند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده می‌شود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.






پیشینه

قدیمی‌ترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تخته‌ای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگ‌های مخروطی‌شکل انجام می‌شد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سده‌های میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیده‌شد گرفته شده‌است. در زبان‌هایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده می‌کنند.

چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده می‌شود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته می‌شود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشی‌های خود تخته‌های چکرز را به همراه می‌بردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفته‌شد.





تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج می‌سازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.






تاریخچه
ایران

کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعه‌ای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.

نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی ( خانه‌هایی ) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان ، صخره‌های جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.

چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز ، تعداد مهره‌ها به تعداد روز‌های یک ماه ، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد. چنانکه در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.

سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.

سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.

سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه

چون این کار دلگیرت آمد به‌بُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن

چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان

که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند

بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند

بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام

پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه

گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند

همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه

و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه

چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو

مصر

بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.






روش بازی کردن
آغاز بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباری تاس نمی‌ریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
12:51 am
حجت بن حسن (مهدی)

بنابر اعتقاد شیعیانِ دوازده‌امامی، حجت بن حسن فرزند حسن بن علی عسکری (امام یازدهم شیعیان) و دوازدهمین و آخرین امام و همان مهدی موعود است. همچون پیامبر اسلام نامش محمد و کنیه اش ابوالقاسم است. همچنین «امام زمان»، «صاحب الزمان»، «ولی عصر»، «قائم آل محمد» و «مهدی موعود» از القاب اوست.






پس از مرگ حسن عسکری (امام یازدهم شیعیان) در سال ۲۶۰ هجری و سن ۲۸ سالگی، از آنجا که حسن عسکری برخلاف سایر امامان شیعه —که در زمان حیاتشان جانشین بعدی را تعیین کرده بودند— بطور علنی جانشینی برای خود برجای نگذاشته بود، بحران فکری و اعتقادی بزرگی در میان پیروان امام شیعه بوجود آمد. در این دوران که به «سال‌های حیرت» موسوم است، شیعیان به فرقه‌های متعددی منشعب شدند. عده‌ای از شیعیان اعتقاد داشتند که از حسن عسکری فرزندی باقی نمانده‌ است یا این فرزند در گذشته‌است؛ بسیاری از شیعیان امامت جعفر برادر حسن عسکری را پذیرفتند و گروه‌هایی نیز متوجه فرزندان و نوادگان امامان نهم و دهم شیعه شدند. اما اصحابی از حسن عسکری چنین گفتند که «وی پسری داشته که جانشینی مشروع برای امامت است». طبق گفتهٔ عثمان بن سعید، این پسر مخفی نگاه داشته شده بود، چرا که ترس آن می‌رفت که توسط دولت دستگیر شود و به قتل برسد. دیدگاه این گروه که در ابتدا دیدگاه اقلیت شیعه بود، به‌مرور به دیدگاه تمامی شیعیان امامی تبدیل شد که شیعیان دوازده امامی فعلی‌اند.

از دیدگاه تاریخی، باور به دوازده امام و اینکه امام دوازدهم همان مهدی موعود است بطور تدریجی در میان شیعیان تکامل یافت. به نظر می‌رسد مدتی طول کشید تا این نظریه به صورتبندی نهایی خود برسد و پس از آن هم توجیه ها و تبیین های دینی گسترده‌ای در موردش ارائه شد. شیعیان با دو رویکرد حدیثی و کلامی به تبیین نظریهٔ غیبت برخاستند. کلینی (و. ۳۲۹ ه.ق. / ۹۴۱ م.) در احادیث باب غیبت کتاب اصول کافی —که در خلال دوره سفرا (موسوم به غیبت صغری) گرد آورد— به موضوع غیبت و علت آن پرداخت. به‌خصوص نعمانی در کتاب الغیبه به تبیین نظریه غیبت از طریق احادیث پرداخت و او برای نخستین بار اصطلاحات «غیبت صغری» و «غیبت کبری» را به کار برد. پس از وی ابن بابویه (و.۹۹۱-۹۹۲) در کتاب کمال الدین در خصوص گردآوری احادیث مربوط به امام دوازدهم و غیبت وی کوشید. از دیگر سو، متخصصان علم کلام از جمله شیخ مفید (و. ۴۱۳ ه.ق. / ۱۰۲۳ م.) و شاگردانش بخصوص سید مرتضی (۱۰۴۴-۱۰۴۵) به تدوین نظریات کلامی امامت جهت تبیین ضرورت وجود امام زنده در شرایط غیبت پرداختند.

در باور کنونی شیعه دوازده امامی، حجت بن حسن در نیمهٔ شعبان سال ۲۵۵ یا ۲۵۶ ه.ق. در سامرا به دنیا آمد؛ او در پنج سالگی و پس از مرگ پدرش به امامت رسید. پس از مرگ حسن عسکری، مهدی تنها از طریق چهار سفیر یا نائب با شیعیان تماس می‌گرفت. البته بررسی‌های تاریخی نشان می‌دهد که از آغاز تعداد وکلا محدود به چهار تن نبوده و اصطلاح نیابتِ خاص در قرن‌های چهارم و پنجم هجری توسط علمای شیعه مانند شیخ طوسی و برای تبیین غیبت صغری ایجاد شده‌است. پس از یک دوره هفتاد ساله (موسوم به غیبت صغری) و با مرگ علی بن محمد سمری، چهارمین نائب امام دوازدهم شیعه، بار دیگر حیرت شیعیان را فراگرفت. آنها در نهایت در سده پنجم به تبیینی عقلی در کلام شیعه از غیبت امام دست یافتند. به باور شیعیان، پس از دوران سفرا، شیعیان با مهدی در ارتباط نیستند و این دوران را اصطلاحاً غیبت کبری می‌نامند. پس از پایان دورهٔ غیبت، وی با عنوان مهدی قیام خواهد کرد و او کسی خواهد بود که از طریق وی حق و عدالت بار دیگر به پیروزی خواهد رسید.

اعتقاد به امام غائب، برکات متعددی برای شیعیان تحت آزار و ستم داشت. از آنجا که امام غائب پتانسیل تهدید کمتری نسبت به یک امام حاضر داشت تنش ها با حاکمان سنی مذهب کاهش یافت. اعتقاد به ظهور امام غائب باعث شد که انتظار بتواند جایگزین چالش مستمر نظام سیاسی حاکم شود. امام غائب باعث عامل وحدت شیعیانی شد که پیش از آن، هر گروه، دور یکی از امامان حاضر گرد می آمدند و دچار انشقاق شده بودند. به علاوه اعتقاد به ظهور امام غایب (به عنوان مهدی)، شیعیان را در تحمل شرایط دشوار یاری نموده و به آنها امید آینده‌ای سرشار از دادگری داده است.




منبع‌شناسی

به نوشته جاسم حسین احادیث مربوط به غیبت مهدی قائم را بسیاری از گروه های شیعه گردآوری کرده اند. پیش از سال ۲۶۰ ه./۸۷۴ م. در آثار سه مذهب واقفیه، زیدیه جارودیه و امامیه موجود است. از واقفیه، انماطی ابراهیم بن صالح کوفی از اصحاب امام محمد باقر کتابی به نام «الغیبه» نوشت. علی بن حسین طائی طاطاری و حسن بن محمد بن سماعه هر یک کتابی به نام «کتاب الغیبه» نوشتند و امام موسی کاظم را به عنوان امام غائب معرفی کردند. از زیدیه ابوسعید عباد بن یعقوب رواجینی عصفری (و. ۲۵۰ ه./۸۶۴ م.) در کتابی به نام «ابوسعید عصفری» احادیثی در خصوص غیبت، ائمه دوازده گانه و ختم ائمه به دوازده می آورد بی آنکه نام آنها را برشمرد. از امامیه علی بن مهزیار اهوازی (وکیل امام نهم و دهم) (وفات حدود ۲۵۰ تا ۲۶۰ ق.)، دو کتاب به نام های «کتاب الملاحم» و «کتاب القائم» نوشت که هر دو درباره غیبت امام و قیام او با شمشیر مطالبی دارد. حسن بن محبوب سراد (م. ۲۲۴ ه./ ۸۳۸ م.) کتاب «المشیخه» را در موضوع غیبت می نویسد. فضل بن شاذان نیسابوری (۲۶۰ ه./ ۸۷۳ م.) کتاب «الغیبه» را نوشت که ظاهراً مطالب آن از کتاب «المشیخه» نقل شده است. وی که دو ماه پیش از امام یازدهم می میرد، امام دوازدهم را قائم می داند. به نوشته پوناوالا منابع پیش از دوران موسوم به غیبت کبری بسیار پراکنده و ناکافی‌اند و مشکلی که پژوهشگران در هنگام بررسی این منابع با آن مواجه می‌شوند، میزان تاریخی بودن این منابع است.

در خلال دوره سفارت موسوم به غیبت صغری (۲۶۰-۳۲۹ ه./۸۷۴-۹۴۱ م.) فقها و مبلغان بر اساس اطلاعات کتب پیشین و فعالیت های سازمان وکالت نوشته اند که در کتب تاریخی این دوره یافت نمی‌شود. ابراهیم بن اسحاق نهاوندی (م. ۲۸۶ ه./۸۹۹ م.) که مدعی نیابت امام دوازدهم بود کتابی در موضوع غیبت نوشت. عبدالله بن جعفر حمیری(م. بعد از ۲۹۳ ه./ ۹۰۵ م.) که خود کارگزار امامان دهم و یازدهم و نواب اول و دوم بود کتاب «الغیبه و الحیره» را نوشت. ابن بابویه (پدر شیخ صدوق) (م. ۳۲۹ ه. / ۹۴۰ م.) کتاب «الامامه و التبصره من الحیره» و کلینی (م. ۳۲۹ ه. / ۹۴۰ م.) بخش عمده ای از کتاب حجت اصول کافی را به غیبت اختصاص داد.

از سال (۳۲۹ ه./۹۴۱ م.) با پایان سفارت و آغاز دوره موسوم به غیبت کبری چندین اثر برای تبیین غیبت و علت طولانی شدن ان نگاشته شد. به گفته جاسم حسین پنج اثر در این زمان نگاشته شد که اساس عقاید بعدی امامیه درباره غیبت را تشکیل می دهد. نخستین کتاب الغیبه نعمانی توسط ابوعبدالله محمد بن جعفر نعمانی (م.۳۶۰ ق.) با استفاده از آثار فوق‌الذکر بدون توجه به اعتقادات نویسندگان آن آثار تدوین شده است. دومین اثر کمال‌الدین و تمام‌النعمة است که توسط شیخ صدوق (۳۰۶ تا ۳۸۱ ه.ق./ ۹۲۳ تا ۹۹۱ م.) بر اساس اصول اربعمائه گردآوری شده است و با توجه به جایگاه پدرش، علی بن بابویه، اطلاعات معتبری از دوران وکلا و ارتباط مخفی آنها با امام غایب از طریق چهار سفیر ارائه می دهد. سومین مورد «الفصول العشرة فی الغیبة» توسط شیخ مفید (و. ۴۱۳ ه.ق. / ۱۰۲۲ م.) نوشته شد و اطلاعات تاریخی در مورد دوران غیبت و پانزده دیدگاه پدیدار شده در میان امامیه در دوران غیبت و از میان رفتن همه آنها جز اثنی عشریه بیان می کند. همچنین در کتاب الارشاد به سبک کلینی و نعمانی به نقل احادیث و توجیه طولانی شدن عمر امام غایب می پردازد. چهارمین اثر توسط سید مرتضی (۳۵۵ - ۴۳۶ ه.ق /۱۰۴۴-۱۰۴۵ م.) شاگرد شیخ مفید با عنوان «مسئلة وجیزة فی الغیبة» نوشت. این اثر و کتاب دیگری با نام «البرهان علی صحة طول عمر الامام الزمان» تألیف محمد بن علی کراجکی (م. ۴۴۹ ق./ ۱۰۵۷ م.) فاقد اطلاعات تاریخی هستند. پنجمین اثر الغیبة نوشته شیخ طوسی (۳۸۵-۴۶۰ ق. / ۱۰۶۷ م.) بر مبنای کتابی به نام «الاخبار الوکالة الاربعة» نوشته احمد بن نوح بصری اطلاعات تاریخی معتبری از فعالیت های مخفی سفرا ارائه می دهد و نیز به شیوه حدیثی و عقلی اثبات می کند امام دوازدهم همان مهدی قائم است که باید در غیبت به سر برد و سایر ادعاها در خصوص غیبت دیگر افراد نظیر علی بن ابیطالب، محمد بن حنفیه و موسی کاظم مردود است. این کتاب مأخذ اصلی نویسندگان بعدی شیعه امامی و بخصوص بحار الانوار محمدباقر مجلسی (۱۰۳۷-۱۱۱۰ ق.) بوده است.

به نوشته جاسم حسین منابع غیرشیعه بر کتاب «المسترشد» اثر ابوالقاسم بلخی معتزلی (م. حدود ۳۰۱ ق./ ۹۱۳ م.) اتکا دارد که معتقد است حسن عسکری بی وارث از دنیا رفت و ظاهراً اطلاعات خود در خصوص دسته بندی شیعه پس از سال ۲۶۰ را از حسن بن موسی نوبختی (و. حدود ۳۰۰ ه.ق.) گرفته است. این کتاب مبنای اطلاعات المغنی عبدالجبار معتزلی (م. ۴۱۵ ق. / ۱۰۲۴ م.) و ابوالحسن اشعری (م. ۳۲۴ ق./ ۹۳۵ م.) قرار گرفت و کتاب اشعری مرجع سایر کتاب های اهل سنت نظیر ابن حزم (م. ۴۵۶ ق. / ۱۰۳۷ م.) و شهرستانی (م. ۵۴۸ ق. / ۱۱۵۳ م.) درباره دسته بندی های شیعه بوده است.

بیان موضوع در منابع تاریخ عمومی مسلمانان متفاوت است. محمد بن جریر طبری (۲۲۴ - ۳۱۰ ق./ ۹۲۲ م.) که معاصر دوران غیبت بود در تاریخ طبری اشاره ای به موضوع امام دوازدهم و فعالیت های شیعیان امامی نمی‌کند در حالی که به فعالیت های سایر گروه های شیعه نظیر اسماعیلیه می پردازد و حتی کاربرد حدیث مهدی قائم توسط این گروه ها در کسب قدرت را پی می گیرد. جاسم حسین علت ذکر نشدن فعالیت های امامیه در این کتاب را مخفیانه بودن آن می داند. مسعودی (حدود ۲۸۳ – ۳۴۶ ق. / ۸۹۶ - ۹۵۷ م.) در مروج‌الذهب، التنبیه و الاشراف و نیز اثبات و الوصیه که به وی منسوب است به فشارها و سخت گیری های عباسیان علیه امامان شیعه که منجر به وقوع غیبت شد می پردازد. ابن اثیر (۵۵۵ - ۶۳۰ه ق / ۱۲۳۲ م.) در الکامل فی التاریخ به اختلافات میان وکلای امام در دوران غیبت و تأثیر غلو در بروز آن می پردازد. به عقیده جاسم حسین ممکن است وی اطلاعات خود را از کتاب «تاریخ الامامیه» اثر یحیی بن ابی طی (م ۶۳۰ ق. / م.۱۲۳۲) گرفته باشد.

به نوشته ساشادینا بسیار مشکل‌است که مرزی میان مطالب تاریخی از یک طرف با تذکره‌نویسی و مطالب اعتقادی شیعه از طرف دیگر در کتاب‌های نویسندگان شیعه تعیین کرد. زیرا زندگی‌نامهٔ امامان در کتاب‌های نویسندگان شیعه، آکنده از داستان‌هایی به سبک تذکره‌هایی‌است که عارفان برای مرشدان و قدیسان خود می‌نویسند. برای مطالعه دربارهٔ امام دوازده شیعیان باید به منابعی اتکا کرد که نه می‌توان آنها را کاملاً تاریخی و نه می‌توان کاملاً زندگی‌نامه‌های مذهبی و تذکره‌ای دانست. به هر حال این منابع بیشترین کمک را به پژوهشگران در راه درک دوره‌ای می‌کند که ایدهٔ منجی آخرالزمان را به عقیدهٔ غالب در مذهب شیعه تبدیل کرده‌است.




پیشینه اعتقاد شیعه به مهدی و قائم

چنانکه جاسم حسین توضیح می دهد مفهوم «مهدی» به عنوان شخص هدایت شده از زمان پیامبر استعمال می شد. هم اهل سنت آن را برای خلفای راشدین به کار بردند و هم شیعه آن را برای امامان استفاده کرد. برای مثال در قیام حسین بن علی شیعیان کوفه از وی به عنوان مهدی دعوت کردند و هم سلیمان بن صرد پس از کشته شدنش با این عنوان از او تجلیل کرد. اما کاربرد آن در مفهوم منجی از زمان قیام مختار و توسط مختار ثقفی برای محمد حنفیه پدیدار شد.

به‌گفته سعید امیرارجمند و ویلفرد مادلونگ، اولین اشارات به وجود «باور به مهدی»، غیبت و منجی در نزد مسلمانان به زمان فرقهٔ شیعهٔ کیسانیه بازمی‌گردد؛ فرقه‌ای که پس از سرکوب قیام مختار شکل گرفت. آنان محمد حنفیه، فرزند علی و امام اول شیعیان را مهدی می‌دانستند و پس از فوت او چنین اعلام کردند که او نمرده‌است و در کوه رضوا در مدینه در غیبت بسر می‌برد و روزی به عنوان مهدی و قائم بازخواهد گشت. به نوشته مادلونگ شیعیان بارها به افراد متعددی از خاندان پیامبر اسلام به عنوان مهدی روی آوردند. اما این افراد نتوانستند انتظارات شیعیان را برآورده سازند. افرادی مانند محمد حنفیه، ابوهاشم فرزند محمد حنفیه، محمد بن معاویه از خاندان جعفر ابوطالب، محمد ابن عبدلله نفس زکیه، جعفر صادق و موسی کاظم هر کدام در برهه‌ای، مهدی موعود شیعیان شناخته می‌شدند. علاوه بر کیسانیه، زیدیه از عنوان مهدی با مفهوم منجی انتهای تاریخ برای رهبرانشان که قیام مسلحانه کردند مکرراً استفاده نمودند. همچنین گروه های منشعب از امامیه نظیر ناووسیه و واقفیه این لقب را با همین مفهوم برای امامان ششم و هفتم پس از درگذشتشان به کار بردند.

به گفته عبدالعزیز ساچادینا هم محمد باقر و هم جعفر صادق در موارد مختلف توسط پیروانشان مورد اطمینان قرار گرفتند که اگر در مقابل حکومت فعلی قیام کنند از آنها پشتیبانی خواهند نمود. ولی این امامان در پاسخ شیعیانشان را به آرامش فرا می‌خوانند و می‌گفتند گرچه همه امامان قائم هستند و قابلیت سرنگون کردن حکومت‌های جور را دارند ولی قائم موعود پس از غیبت به فرمان خدا ظهور خواهد کرد تا بی عدالتی را از میان ببرد. در خصوص کاربرد مهدی به عنوان منجی توسط امامیه اختلاف نظر وجود دارد. به نوشته مدرسی امامیه از زمان علی و کیسانیه با ایده قائم آشنا بودند. تا زمان دوران موسوم به غیبت صغری، مفهوم مهدی یک ایده متعلق به غیر امامیه بود. شیعیان در دوران غیبت به تدریج ایده مهدی متعلق به غیر امامیه و قائم متعلق به امامیه را در هم ادغام کردند. هرچند در کتاب‌های برجا مانده تا دهه‌های آخر قرن سوم هجری/نهم میلادی امام دوازدهم شیعه همان قائم دانسته می‌شد. اما از شروع قرن بعدی، کتاب‌های شیعه امام دوازدهم شیعه را مهدی می‌نامیدند. ساشادینا نیز می گوید مهدویت امام دوازدهم بسط نظریه امامت امام غائب بود که آن را با عقیده ظهور مهدی و ایجاد عدالت ترکیب نمود در حالی که پیش از آن امام دوازدهم مهدی موعود تلقی نمی شد. در مقابل جاسم حسین می نویسد نه تنها مهدی به معنای منجی نزد امامیه از زمان ائمه به کار می رفته، بلکه امامان پیشین معتقد بودند هر یک از آنان اگر شرایط ایجاب کند می تواند مهدی قائم باشد.وی می گوید از نخستین سال ها مسلمانان باور داشتند که پیامبر نوید آمدن مردی از نسل حسین بن علی را داده که در آینده با شمشیر قیام می کند تا بدعت ها را از اسلام بزداید. اما رقابت سیاسی میان مسلمانان سبب شد برخی گروها اقدام به بهره برداری و تحریف احادیث نبوی نمایند تا از آنها در نبرد سیاسی استفاده برند.

به گفته ارجمند بیشتر این کیسانی‌ها ایرانیان نومسلمان بودند و احتمالاً این ایرانیان با باورهای زردشتی در مورد منجی آشنا بودند؛ با قهرمانانی مانند گرشاسب که پس از بیداری از یک خواب طولانی، اهریمنان را از زمین برمی‌چینند. به نوشتهٔ محمدعلی امیرمعزی و تیموتی فرنیش،بسیاری از اعتقادات مسلمانان در مورد منجی، ظهور منجی، غیبت و مؤلفه‌های آن، مدیون ادیان پیشین مانند مانویت، دین زردشت، یهودیت و مسیحیت است.

اما به نوشته جاسم حسین منشأ دیدگاه مهدی به عنوان منجی در احادیث پیامبر بوده است که توسط بیست و شش نفر از صحابه و در کتاب های حدیث اهل سنت، زیدیه و امامیه نقل شده است. وی ضعیف بودن احادیث را رد می کند و می گوید این احادیث در زمان امویان نیز رواج داشته و در کتاب سلیم بن قیس منسوب به سلیم بن قیس هلالی (م. حدود 80-90 ق./ 699- 708 م.) هم آورده شده است. از سوی دیگر مورخان و متکلمان شیعه نظیر سید مرتضی عسکری و محمدحسین طباطبایی با تأکید بر اشتراک ادیان مختلف در خصوص کلیت موضوع نوید به آمدن مهدی و برپایی دین و برقراری عدل در زمین، این موضوع را از مشترکات ادیان الهی و ناشی از منشأ فطری ادیان می دانند. این گروه نخستین اشاره به مهدی را در احادیث پیامبر اسلام که از طرق شیعه و سنی روایت شده ذکر می کنند برمی شمارند و وجود وی را از ضروریات تحقق وعده های اسلام و قرآن در برپایی عدل و قسط در زمین می دانند.





شرایط محیطی امامیه در سده های سوم و چهارم

شرایط محیطی در دوران آخرین امامان شیعه

از زمان حکومت متوکل عباسی (۲۳۲- ۲۴۷ ه. ق. / ۸۴۷ - ۸۶۱ م.) سیاست مدارای مأمون (۱۹۸- ۲۱۸ ه. ق. / ۸۱۳ - ۸۳۳ م.) و خلفای پس از وی با شیعیان یکباره به کنار گذشته شد. در دوران متوکل به دستور او حرم حسین بن علی تخریب شد و امام دهم شیعه، هادی، از مدینه به سامرا فراخوانده شد تا تحت نظارت خلیفه باشد. متوکل از هیچ وسیله ممکن در آزار رساندن و بی احترامی به وی دریغ نمی‌کرد. گزارش‌ها حاکی از آن است که فشار شدیدی بر امامان در سامرا می‌آمد و شیعیان در عراق و حجاز در شرایط اسف باری زندگی می‌کردند. منتصر، پسر و جانشین متوکل این سیاست‌ها را برداشت و در نتیجه امام هادی آزادی بیشتری پیدا کرد. سیاست‌های متوکل در زمان مستعین (۸۶۲ - ۸۶۶ م.) هم ادامه یافت. احتمالاً در این زمان بود که امام دهم شیعه عثمان بن سعید را به نمایندگی خود در عراق برگزید (که البته این نمایندگی در زمان امام یازدهم حسن عسکری نیز تایید شد).در دوران آخرین امامان شیعه، شبکه‌ای از وکلا شکل گرفته بود؛ البته این شبکه بیشتر از آنکه به مانند سایر شبکه‌های علوی آن زمان (اسماعیلیه، زیدیه، نوادگان حسن بن علی) به قصد برپایی قیام تشکیل شده باشد، کار گردآوری وجوهات دینی مانند خمس و زکات را انجام می‌داد. شرایط سیاسی و مذهبی سال‌های آخر امامت حسن عسکری و نخستین دهه‌های پس از مرگ او —همزمان با خلافت معتمد عباسی (۲۵۶ -۲۷۹ ه. ق. /۸۷۶-۸۹۲ م.)— بسیار پرچالش بود. این دوران به جهت سیاسی، مصادف بود با عصر ضعف خلافت عباسیان؛ بدین صورت آنان از اعمال مؤثر حاکمیت خود جز در بخش محدودی از سرزمین عراق ناتوان بودند. در این دوره، افراد مختلف در جای‌جای قلمرو عباسیان قیام کرده‌بودند و سرزمین مسلمانان دچار تجزیه سیاسی شده‌بود. معتمد عباسی، حسن عسکری را —که رقیبی بالقوه برای خلافت به شمار می‌رفت— در سامرا تحت نظارت و مراقبت قرار داده و او را حتی از ملاقات با پیروانش نیز بازداشته بود.



شرایط محیطی در سال‌های آغازین غیبت کبری

سال‌های آغازین موسوم به غیبت کبری، همزمان با دورانی بود که به «قرن شیعه» معروف است. در سال ۳۳۴ ه. ق. /۹۴۵ م. بنی‌عباس تحت سلطهٔ حکومت شیعهٔ آل‌بویه درآمد؛ آل بویه با اینکه احتمالاً در آغاز زیدی بودند، هنگامی که به حکومت رسیدند به شیعهٔ دوازده امامی گرایش یافتند؛ آل‌بویه چون از نسل پیامبر مسلمانان نبودند باید امامی زیدی از نسل پیامبر را برای اطاعت کامل از او به امامت می‌رساندند. بنابراین احتمالاً به همین دلیل بود آنان پس از رسیدن به حکومت، به شیعه دوازده امامی متمایل شدند و ایدهٔ یک امام غائب از نظر سیاسی برای بوییان مطلوبتر بود.همزمان با آل‌بویه، حکمرانان شیعه فاطمی در مصر و شمال آفریقا، خاندان بنی حمدان در شمال عراق و سوریه و ادریسیان بر بخش‌هایی از شمال آفریقا حکمرانی می‌کردند.

شیعه در این زمان به دلیل نفوذ سلسله‌های فاطمیان و آل‌بویه در قلب سرزمین‌های اسلامی، مستحکمترین بنیادهای دینی و فکری خود را بنیان نهاد. در این دوره بود که آثار بنیادین اعتقادی شیعه برای نسل‌های بعدی فراهم‌شد. آل‌بویه علوم شیعی را ترویج نمودند و علمای دینی را از مکاتب گوناگون حمایت کردند و زمینه ورود علوم کلامیِ معتزلی به شیعه را فراهم ساختند.





رویکرد تاریخی: از دوران حیرت تا تبیین نهایی اعتقادات تشیع دوازده امامی
در این بخش در خصوص دیدگاه های مختلف درباره سیر تاریخی اعتقاد به حجت بن حسن به عنوان امام دوازدهم، مهدی و غیبت وی در جامعه شیعه توضیح داده می شود.




فرقه های امامیه در دوران حیرت

با درگذشت حسن عسکری(و. ۲۶۰ ه.ق. /۸۷۴ م.)، امام یازدهم شیعه، سردرگمی بزرگی برای نیم قرن در بین شیعیان پدید آمد که نویسندگان شیعه از آن تحت عنوان «دوران حیرت» نام می‌برند. در این دوران، انشقاق در بین شیعیان شدت یافت و جنبش‌های رقیب مانند اسماعیلیه نیز استفادهٔ کافی از این موقعیت نمودند. تبلیغات در این دوران به حدی بود که بسیاری از شیعیان و بسیاری از بزرگان شیعهٔ امامی، مذهب خود را ترک نمودند. شیعه امامی به فرق متعدد منشعب شد. مسعودی (و. ۳۴۶ ه.ق. /۹۵۷ م.) در کتاب مروج‌الذهب تعداد این فرقه‌ها را بیست فرقه شمرده‌است و حسن ابن موسی نوبختی (و. حدود ۳۰۰ ه.ق.) در کتاب فرق الشیعه، از چهارده فرقه با ذکر جزئیات اعتقادی آنها نام می‌برد.

در یک دسته بندی کلی گروهی از شیعیان چنین می‌پنداشتند که حسن عسکری اصلاً فرزندی نداشته‌است و گروهی دیگر می‌گفتند حسن عسکری امام بدون فرزندی است که نمرده‌است و حسن عسکری همان مهدی غایب است.گروهی نیز معتقد بودند که حسن عسکری فرزندی ندارد و آنها روی به سوی برادر حسن عسکری، جعفر گردانیدند.گروه دیگری عنوان می‌کردند که فرزند حسن عسکری پیش از مرگ پدرش درگذشته‌است.یک گروه هم اعتقاد داشتند که فرزند حسن عسکری همان مهدی است که پدرش او را از ترس خلیفه زمان مخفی نگاه داشته و تنها توسط شمار کمی از یاران مورد اعتمادش دیده شده‌است.به گفتهٔ امیرمعزی، تنها بخشی از شیعیان که در آن زمان در اقلیت کوچکی بودند چنین دیدگاهی داشتند اما به گفته جاسم حسین اکثریت شیعیانی که امامت حسن عسکری را پذیرفته بودند تابع این دیدگاه بودند. مذهب این گروه به‌مرور به مذهب تمامی شیعیان امامی تبدیل شد که شیعیان دوازده امامی فعلی می‌باشند.

این فرقه‌ها را به پنج دسته کلی تقسیم می‌شوند؛ به جز آخرین دسته، سایر فرقه‌های منشعب شده تا صد سال پس از فوت حسن عسکری از میان رفتند:

واقفیه بر حسن عسکری: کسانی که مرگ حسن عسکری را باور نداشته و او را به عنوان «مهدی آل محمد» زنده می‌پنداشتند و به نام «واقفیه»، یعنی کسانی که بر امامت حسن عسکری توقف کرده‌اند، شناخته می‌شدند.
جعفریه: کسانی که پس از مرگ حسن عسکری، به برادر او جعفر بن علی الهادی ( ۲۲۶ تا ۲۷۱ ق.) گرویده و به دلیل آنکه فرزند حسن عسکری را ندیده بودند، به امامت جعفر گردن نهادند که دسته ای از آنان وی را جانشین امام دهم شیعه (هادی) و دسته ای دیگر او را به عنوان امام دوازدهم می شناختند. به این گروه «جعفریه» می‌گفتند.
محمدیه: عده ای که پس از انکار امامت حسن عسکری، به امامت اولین فرزند هادی محمد (حدود ۲۲۸ تا ۲۵۲ ق.) که در زمان حیات پدرش درگذشته بود، گرویدند. به اینان «محمدیه» گفتند.
ختم امامت: شمار دیگری بر این باور بودند که همان‌گونه که پس از محمد (پیامبر مسلمانان) دیگر پیامبری نخواهد آمد، پس از مرگ حسن عسکری نیز امامی وجود نخواهد داشت.
قطعیه: این گروه که خود چندین شاخه بودند، به امامت فرزندی که خود برای حسن عسکری قائل بودند اعتقاد داشتند. این جریانی همان جریانی بود که به تدریج به شیعه دوازده امامی فعلی تبدیل گشت.

دوره‌ای که باعث ایجاد این ابهام شد، در دوران خلافت معتمد عباسی (خلافت: ۲۵۶ تا ۲۷۹ ق. / ۸۷۰ تا ۸۹۲ م) شروع شد و تا زمان خلیفه عباسی مقتدر (خلافت: ۲۹۵ تا ۳۲۰ ق. / ۹۰۸ تا ۹۳۲ م) ادامه یافت.
ساعت : 12:51 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
ظهور | next page | next page