ترینر

ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامه‌ای است که توسط دسته‌ای از برنامه‌نویسان نوشته می‌شوند. این برنامه‌ها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شده‌اند) امکاناتی به ما می‌دهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشن‌هایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه می‌دهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر می‌گذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامه‌ای جداگانه‌است که یک برنامه نویس آن را طراحی کرده‌است.





ساخت ترینر کار چندان سختی نمی‌باشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرم‌افزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.

ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.

استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.

گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمی‌کند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.

برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمی‌توانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.

معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





برنامه‌نویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.





برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.






تاریخچه

موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.






برنامه نویسی مدرن

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان






اشکال زدایی

اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد، زیرا یک برنامه غلط می‌تواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبان‌ها بیشتر در معرض برخی اشتباهات می‌باشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبان‌های دیگر ندارند.






زبان برنامه‌نویسی

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است.





ژانرهای بازی‌های ویدئویی

ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.

در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.

اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک






اول شخص

اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولا دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شی‌ء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.





بازی اکشن

بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق می‌شود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیت‌های فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاح‌های سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شده‌اند. دویدن و جست‌وخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکان‌های ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفس‌گیر، همه و همه از ویژگی‌های بارز این سبک بازی‌ها محسوب می‌شوند و خود زیر گروه‌هایی همچون بازی مبارزه‌ای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی‌ اکشن دوبعدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی‌ اکشن کمدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم می‌شود

در این‌گونه بازی‌ها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روش‌های مختلف با دشمنان مبارزه می‌کند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبه‌رو می‌شود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی می‌رود.از تم‌های اصلی این بازی‌ها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص می‌میرد





بازی اکشن-ماجرایی

بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار می‌گیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنه‌های اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنه‌های اکشن با ماجراجویی‌هایی مانند پنهان‌کاری و حل پازل‌های گوناگون، از جمله عناصر تشکیل‌دهنده این سبک از بازی‌ها به‌شمار می‌روند. بازی‌های ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدم‌کش و اسپیلنترسل در این سبک قرار می‌گیرند.





بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن به‌طور هم‌زمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده می‌تواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشته‌باشد. در بازی‌های زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازی‌هایی نیز هستند که در آن‌ها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.





بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانه‌ای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم می‎توانند تیراندازی کنند.





بازی شبیه‌سازی زندگی
شبیه‌سازی زندگی زیرسبکی از سبک بازی‌های شبیه‌ساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی می‌پردازد. در این گونه بازی‌ها، بازی‌کننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی به‌دست می‌گیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل می‌دهد. بهترین نمونه برای این گونه بازی‌ها، مجموعه بازی‌های رایانه‌ای سیمز است.





بازی ماجراجویی

بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبک‌های بازی رایانه‌ای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.

در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود.






تعاریف

صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.

عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.






رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.

علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.






طراحی بازی
حل معما

بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که بدلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.






جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.






داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.






دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.






اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است. در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌ی متنی امتیاز را نمایش می‌داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد. شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه‌ی بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.






ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی

سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.






ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی بازی‌ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می‌دهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بین‌المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سی‌یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیم‌های ماجراجویی ژاپنی (هم‌اکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هم‌اکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید





بازی مبارزه‌ای

بازی مبارزه‌ای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازی‌های رایانه‌ای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که می‌تواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، می‌شود. این شخصیت‌ها دارای قدرت‌هایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند می‌باشد که در داخل زمینه مسابقه بر‌گزار می‌شود. بازی‌های مبارزه‌ای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام می‌شوند و شامل هنرهای رزمی می‌باشند اما ممکن است در آن‌ها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو می‌گویند را یاد بگیرد. بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای دارای فنون ویژه‌ای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا می‌شود و یا با ترکیب کلیدها.

در بازی‌های مبارزه‌ای، مبارز از زاویه بقل نشان داده می‌شود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سه‌بعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزه‌ای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق می‌کند. اولین بازی مبارزه‌ای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.





بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرم‌افزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.





بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده

بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی (MMORPG) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که تلفیقی از سبک‌های نقش‌آفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده می‌باشد و می‌تواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. از بازی‌های معروف این سبک می‌توان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده‌ بود.






تفاوت بازی‌های MMORPG با MMO

تفاوت این سبک بازی‌ها در این است در بازی‌های برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمی‌گیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکان‌های زندگی واقعی باشند، اما در ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست می‌گیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر می‌برد. از این رو همهٔ ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی‌ها جزوه بازی‌های برخط چندنفره گسترده به شمار می‌آیند، اما همه بازی‌های برخط چندنفره گسترده، ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نیستند.
11:33 am
‌ رویکرد اعتقادی: تولد، زندگی و قیام حجت بن حسن به روایت شیعه
نام، القاب و کنیه

بنا بر روایات شیعه حجت بن الحسن هم نام و هم کنیه با محمد پیامبر اسلام است. از محمد پیامبر اسلام، حدیثی با این مضمون نقل شده‌است: «مهدی از نسل من است. نام او نام من و کنیه‌اش، کنیهٔ من است.» به گفتهٔ مادلونگ، این حدیث توسط طرفداران مختار ثقفی و شیعیان کیسانیه برای محمد حنفیه، فرزند علی ابن ابی طالب و امام شیعیان کیسانیه جعل شده بود.






به گفتهٔ ایتان کولبرگ قدیمترین سند اعتقادی شیعه که به امام دوازدهم شیعه اشاره دارد دو کتاب تذکره‌ای دینی فرق الشیعة حسن ابن موسی نوبختی و کتاب المقالات والفرق سعدابن عبدالله قمی می‌باشند. در این دو کتاب که در حدود سال نهصد میلادی (حدود ۲۸۷ ه.ق.) تألیف شده‌اند، به هیچ وجه دلالت ندارد که نام امام دوازدهم در آن زمان مورد اتفاق امامیه بوده‌است، در این دو منبع به روشنی بیان شده‌است که این نام رازی است که نباید فاش گردد. تنها اعضای فرقه‌ای دیگر او را «محمد» می‌خواندند. در هر صورت این نام توسط امامیه باید خیلی زود پذیرفته شده باشد، زیرا متکلم اهل سنت، ابوالحسن اشعری (۳۲۴ ه. /۹۳۶ م.)، در مقالات الاسلامیین امامیه را کسانی معرفی می‌کند که اعتقاد دارند محمد ابن حسن امام همان امام غائب می‌باشد ساشادینا به روایاتی در شیعه اشاره می‌کند که اعلان نام امام دوازدهم را منسوب به زمان نایب دوم ابوجعفر می‌داند.

شیعیان از بردن نام اصلی او نهی شده‌اند. هدف این کار در منابع شیعه مانند کلینی، نعمانی و ابن بابویه (شیخ صدوق) حفاظت از منجی از خطری که متوجه او از جانب بنی‌عباس است، ذکر شده‌است.اما این اصل به‌طور همه جانبه توسط شیعیان رعایت نمی‌شد. برای هماهنگ سازی افکار در این زمینه، کوششی در قالب این توضیح به عمل آمده‌است که قائم دو نام دارد: یکی احمد که نام شناخته‌شده او است و دیگری محمد که مخفی است.لقب هایی مانند مهدی (هدایت‌شده)، منتظر (کسی است که انتظارش را می‌کشند)، صاحب الزمان، بقیه الله، و از همه بیشتر قائم به معنی قیام کننده‌است.لقب دیگر او حجت است. این نام به معنی اثبات وجود خدا در میان زمینیان است (یا کسی که به واسطهٔ او خدای غیر قابل دسترس در دسترس قرار می‌گیرد).



تولد و زندگی

توصیفات دقیقی در مورد مهدی از نیمه اول قرن دهم میلادی و قرن یازدهم میلادی (قرن چهارم و پنجم هجری) به بعد در کتاب‌های افرادی مانند شیخ طوسی، ابن بابویه و نعمانی وجود دارد.در روایات نقل شده از این کتاب‌ها نام‌های متعددی برای مادر مهدی نقل شده‌است؛ مانند نرجس، ریحان، سوسن، و مریم.برطبق همین روایات مادر مهدی کنیزی سیاه از نوبیه بوده‌است. سه نام اول که معمولاً از نام‌هایی بوده‌است که در آن زمان بر کنیزان نهاده می‌شده‌است گواهی بر این دسته از روایات هستند. در روایتی دیگر (که به نوشته امیرمعزی در دانشنامه ایرانیکا از دیدگاه تاریخی صحت ندارد و بدون شک جنبه‌ای افسانه‌ای و تذکره‌ای دارد) مادر مهدی دختر سزار روم شرقی بوده‌است که به اسارت مسلمانان در می‌آید و به صورت برده در بغداد به یکی از یاران هادی فروخته می‌شود. هادی نیز این کنیز را به عقد فرزندش درمی آورد. بر طبق بیشتر منابع، تولد مهدی در نیمه شعبان سال ۲۵۶ قمری یا ۸۷۰ میلادی می‌باشد (یکی از مهمترین جشن‌های شیعیان). اما منابع شیعه مانند شیخ مفید و کلینی سال تولد مهدی را ۲۵۵ هجری قمری ثبت نموده‌اند.

در روایات شیعه تولد امام شیعه، حالتی معجزه گونه دارد. در هنگام تولد او حکیمه عمه امام یازدهم شیعه حضور دارد. هرچند در ابتدا حضورش در خانه حسن عسکری اثری از علایم بارداری در نرجس نمی‌بیند. در روایات شیعه به تواتر نقل شده‌است که مهدی در هنگام تولد سخن گفته‌است.به اعتقاد شیعه نشانه‌های حاملگی در مادر، و همچنین تولد طفل به شکل معجزهٔ آسایی مخفی ماندند، چرا که عباسیان به دنبال از بین بردن کودکی بودند که زمزمه‌هایی مبنی بر منجی بودن او وجود داشت. به گفته منابع شیعه، پدر فرزند، نوزاد را به چهل تن از اصحاب نزدیکش نشان داد و پس از آن کودک از دیده‌ها نهان گردید. مطابق با بسیاری از منابع حسن عسکری تاکتیکی دو منظوره برای تأمین امنیت کودک در نظر گرفت. نخست آنکه به جز در نزد یاران نزدیکش، تولد کودک را سری نگاه داشت. به عنوان مثال او تا آنجا پیش رفت که مادر خود (حدیث) را یگانه وارث خود اعلام نمود. به گفته امیرمعزّی ما اکنون می‌دانیم که بر اساس فقه شیعه، تحت شرایط خاصی، وقتی که فرزندی از متوفی باقی نماند ارث متعلق به مادر متوففی خواهد بود. دوم اینکه، حسن عسکری منابعی در اختیار داشت که بر غبار اوضاع بیفزاید و توجه دیگران را به شرحی که خواهد آمد -از موضوع تولد فرزندش - پرت نماید. کمی پیش از مرگش در سال ۸۷۴، او شایعه‌ای را منتشر نمود مبنی بر اینکه کنیز او (ثقیل) فرزندی از وی را حمل می‌کند. خبرچینان خلیفه وقت (معتمد) فعالیتهای امام حسن عسکری را که در آن زمان در اردوگاهی نظامی در سامرا تحت مراقبات بود از نزدیک از نظر گذراندند. پس از آنکه امام درگذشت، کنیز دستگیر شده و تحت مراقبت قرار گرفت. در طی یک سال بعد، او هیچ نشانه‌ای از حاملگی از خود بروز نداد و در نتیجه آزاد شده و به سرعت فراموش شد. بنا به گفته نویسندگان شیعه، به این ترتیب بود که قضای الهی اجرا شد و امام دوازدهم -منجی منتظر- نجات پیدا کرده و در خفا بزرگ شد.

بنابر اعتقاد شیعه دوازده امامی، پس از مرگ حسن عسکری جعفر بن علی، برادر حسن بن علی عسکری، اعلام کرد که امام شیعیان فرزندی نداشته‌است و وی جانشین برادر است؛ ولی به هنگام نماز گزاردن بر بدن حسن عسکری، حجت بن الحسن عمویش را کناری زد و بر او نماز گزارد. امامیه جعفر را «جعفر کذاب» در بین شیعیان شهرت دارد و به اعتقاد شیعه او به مانند کنعان فرزند نوح و قابیل فرزند آدم، فرزند ناخلف امام دهم شیعه بوده‌است.طبق روایت دیگر شیعه، کفن و دفن امام عسکری توسط سرپرست وکلای وی، عثمان بن سعید، انجام شد. عثمان بعداً به عنوان سرپرست وکلا در دوره غیبت نیز به فعالیت خود ادامه داد.

دیدگاه امروزی شیعهٔ دوازده امامی این است که بحث مهدی، دوازده امام، قائم آل محمد وغیبت از زمان پیامبر مطرح بوده‌است و چنانکه محمد حسین طباطبایی می‌گوید، طبق احادیث، پیامبر دقیقاً مشخص کرده که مهدی پسر امام یازدهم خواهد بود.این دیدگاه، ظهور افراد و فرقی که در سده‌های اول و دوم، خود را مدعی مهدویت دانسته و به عنوان قائم آل محمد قیام کرده‌اند یا باور به غیبت یکی از پیشوایان داشته‌اند را مؤید نظر خود می‌داند. بنا بر این دیدگاه، موضوع غیبت مهدی از قبل نزد شیعیان مطرح بوده‌است؛ برای نمونه، به گفتهٔ طبرسی، یکی از محدثان شیعه به نام حسن بن محبوب(224 ه‍ /838 م) که در عصر امامان پنجم و ششم شیعه، محمد باقر و جعفر صادق، می‌زیسته، در احادیث کتاب خود به نام «مشیخه» از دو غیبت کوتاه و طولانی قائم آل محمد یاد کرده‌است.

در روایات شیعه صاحب الزمان هر ساله در حج شرکت می‌کند. در طول تاریخ شیعه افراد زیادی ادعا نموده‌اند که مهدی را در هنگام حج ملاقات کرده‌اند. معدودی از روایات شیعه، محل زندگی مهدی را مکه ذکر کرده‌اند. این روایات چنین نقل می‌کنند که امام شیعیان در خانه‌ای بنام بیت الحمد زندگی می‌کند. در این خانه چراغی می‌باشد که از زمان تولد تا قیام صاحب الزمان روشن می‌باشد. روایتی دیگر محل زندگی مهدی را در کوه‌های بین مکه و طائف ذکر کرده‌است. همچنین روایاتی دیگر از حضور مهدی در روز عاشورا حکایت می‌کنند. این روایات محل زندگی امام شیعه را کربلا یا کوفه می‌دانند.در باورهای عامیانه چنین گفته می‌شد که مهدی در شهرهایی بنام جابلقا و جابلسا زندگی می‌کند. در قرن‌های گذشته سفرنامه‌های متعددی از شیعیانی موجود است که مدعی بوده‌اند که به این شهرها سفر کرده‌اند و به دیدن امام خود نائل شده‌اند. تنها دانش جغرافی مدرن بود که وجود نداشتن چنین شهرهایی را به مردم نشان داد.




غیبت

از دیدگاه شیعیان، دوران امامت وی به دو دورهٔ غیبت و ظهور تقسیم می‌شود. دورهٔ غیبت نیز به دو دورهٔ غیبت صغری (کوتاه مدت) و غیبت کبری (بلند مدت) تقسیم می‌شود. غیبت صغری از تولد حجت بن الحسن در سال 255 ق. یا درگذشت امام یازدهم در سال 260 ق. آغاز می شود و تا مرگ چهارمین نایب خاص مهدی در سال ۳۲۹ (قمری) پایان می پذیرد. از این زمان غیبت کبری شروع شده و تا ظهور او ادامه خواهد داشت. در منابع شیعه حدود هفتاد روایت از پیامبر اسلام و اهل بیت وی درباره غیبت به طور صریح یا با اشاره همراه با تحلیل نقل شده است.

«غیبت» در شیعه به معنای ناپیدا بودن در مقابل «ظهور» است و نه به معنای «ناپدید بودن» در مقابل «حضور». از دیدگاه شیعیان، غیبت دوره‌ای است که مهدی در میان مردم هست، ولی ظهور ندارد. دورهٔ غیبت به دو دورهٔ غیبت صغری (کوچک‌تر) و غیبت کبری (بزرگ‌تر) تقسیم می‌شود و با ظهور مهدی به پایان می‌رسد. از دیدگاه شیعه، «صاحب الزمان» عنوان ویژهٔ امام غایب است. کسی که برای حواس ظاهری ناپیدا، ولی حاضر در قلب مؤمنان است. از دید هانری کربن نقد تاریخی برای درک و کشف پدیده غیبت ناکارآمد است، زیرا غیبت مربوط به «تاریخ قدسی» است.کربن تاریخ قدسی را تاریخی می‌داند که بر اساس مشاهده، ثبت و تحلیل شواهد تجربی استوار نیست بلکه براساس درکی است که از فرای حقایق مادی و تجربی آمده‌است.

به اعتقاد شیعه، زمین هیچگاه از امام معصوم خالی نخواهد ماند و همین امر دلیلی بر وجود امام زمان در دوران غیبت کبری است.برخی اسلام پژوهان امروزی عدم پذیرش عمومی آخرین نائب در میان جامعه شیعه را بمنزله شکست نهاد نیابت و سفارت به عنوان مرجع سلسله مراتبی مرکزی در میان جامعه شیعه تلقی کرده‌اند.موژان مومن و ایتان کولبرگ می‌نویسند که شبکه وکلا توانست به اندازه طول عمر طبیعی یک انسان (هفتاد سال) انجام وظیفه نماید. اما بعد از آن حیرت و شک شیعیان در مورد غیبت مجدداً شروع شد. عالمان اوایل دوران آل بویه تلاش زیادی کردند تا در کتاب‌های خود غیبت امام دوازدهم را اثبات کنند.

از منظر شیعیان، با توجه به شرایط و فشارهای عباسیان، امام در خفا بسر می‌برد؛ اما در ابتدای دوران غیبت کبری، هیچ متن روشنی در میان منابع شیعه که دلالت بر طولانی بودن مدت غیبت حتی بیش از طول عمر انسان معمولی باشد وجود ندارد. در آن زمان کوششی برای توجیه عمر طولانی امام زمان انجام نشد. برخلاف آنچه ابن بابویه و دیگران انجام دادند. در سال‌های ابتدایی غیبت کبری اینکه کدام یک از دو غیبت امام شیعه طولانی‌تر خواهد بود روشن نبود. چنین عدم قطعیتی برای مثال در نوشته‌های نعمانی سیزده سال پس از غیبت کبری به چشم می‌خورد.

هانری کربن در خصوص باور عرفانی شیعی نسبت به دوران غیبت کبری چنین می‌گوید که با آغاز این دوره امام دوازدهم در قلمرو مادی قرار ندارد. بدین ترتیب امام غائب تا زمان ظهور، تنها در رؤیا یا شهود قابل رؤیت می‌باشد. او در این شرایط ورای محیط طبیعت است.به اعتقاد شیعه در این دوران ولایت مهدی همچنان ادامه دارد و متوقف یا منقطع نشده اما به شکل پیچیده‌ای به حالت تعلیق درآمده‌است. این تعلیق با توجه به جایگاه بسیار رفیعی که شیعه برای امامان قائل است، جامعه شیعه را با پیامدهای تازه و پیچیده‌ای روبه‌رو می‌کند. از نظر شیعیان حجت بن حسن زنده، حاضر و ناظر بر اعمال و رفتار آن‌هاست و شاید به طور ناشناس با او ملاقات کرده باشند. وی وجود حاضری است که حضور او قابل درک نیست. جامعهٔ شیعه در تاریخ غیبت مجموعهٔ بزرگی از اشعار، مراثی و مدایح، خواب‌ها و رؤیاها و الهام‌های شخصی و ادعاهای ارتباط اشخاص پرهیزگار با او را گردآوری کرده که این امر حضور وی در صحنه و فعالیتش را برای جامعهٔ شیعیان همچنان ملموس نگاه داشته‌است.در روایات شیعه نقش امام در زمان غیبت گاه به خورشید پشت ابر تشبیه شده‌است شریف مرتضی در استدلال خود در زمینه غیبت امام دوازدهم شیعیان موضوع "لطف" در وجود غیبت را چنین خلاصه می‌کند:

با نیل به وجود او در میانشان و با اطمینان از وجوب اطاعت از او، شیعیان بی شک از او شرم خواهند نمود و به او احترام می‌گذارند و در نتیجه مرتکب شرّ نمی‌شوند. آنها از اینکه از جانب او مورد توبیخ یا سرزنش قرار گیرند واهمهٔ دارند. به این ترتیب، ارتکاب اعمال بد در میانشان کم می‌شود و اعمال خوب زیاد می‌گردد.




ظهور، قیام و تشکیل حکومت جهانی

در روایات شیعیان نشانه‌های متعددی برای ظهور مهدی قائم ذکر شده‌است از جمله: خروج یمانی، سفیانی، صیحه آسمانی که از آمدن قائم خبر می‌دهد، کشته‌شدن نفس زکیه در مکه تنها ۱۵ روز قبل از ظهور قائم، فرورفتن سرزمین بیداء (فرورفتن ارتش سفیانی در زمین در هنگام رژه در مکه). هر چند طوسی، نعمانی و صدوق در ترتیب اتفاق افتادن این نشانه‌ها با هم یک نظر نیستند. هر سه ذکر می‌کنند که این نشانه‌ها در یک سال اتفاق می‌افتد.در این روایات مهدی در بین رکن‌ها و مقام ابراهیم، در کعبه ظهور می‌کند.روز ظهور مقارن با عاشورا است. مرکز حکومت وی در کوفه قرار دارد. وی مقر حکومتش را در مسجد کوفه برپا می کند و خزانه اش را در مسجد سهله مستقر می کند.

در روایات شیعه، شیعیان از تعیین وقت ظهور مهدی برحذر داشته شده‌اند، و تعیین‌کنندگان وقت ظهور، دروغگو دانسته شده‌اند.در میان روایات شیعه، اجماعی در مورد مدت زمان حکمرانی مهدی پس از ظهورش نیست. برای مثال حدیثی از محمد باقر، امام پنجم شیعه نقل شده‌است که مدت زمان حکومت مهدی را پس از ظهور ۳۰۹ سال ذکر کرده‌است. حدیثی دیگر به نقل از صادق نقل شده‌است که این مدت را هفت سال ذکر کرده‌است اما به گفتهٔ جعفر صادق، امام ششم شیعیان امامی، هر سال این حکومت به اندازه هفتاد سال عادی خواهد بود. در حدیثی دیگر که ابن بابویه از صادق نقل کرده‌است او از وجود دوازده مهدی پس از قائم(و نه دوازده امام) خبر داده‌است. این مهدی‌ها از میان شیعیان امام زمان خواهند بود.

طبق نظر علی کورانی در کتاب عصر ظهور بر اساس جمع بندی روایات شیعه و سنی در خصوص ظهور و قیام مهدی موعود، ظهور مهدی از ابتدا تا تشکیل حکومت چهارده ماه طول می‌کشد. ظهور از ماه رجب و با خروج سفیانی آغاز می‌شود. در شش ماه نخست، ظهور مهدی غیرعلنی است و او در اضطراب و نگرانی است و امور را به طور مخفیانه توسط یارانش رهبری می‌کند. سپس در روز عاشورا از ماه محرم قیام قائم از مکه در مسجدالحرام در کنار کعبه با 313 تن از یارانش آغاز می‌شود؛ درحالی که پرچم حضرت محمد در غزوه بدر را در دست دارد که بر آن نوشته شده است: اَلبَیعةُ لله ؛ سپس از آنجا رهسپار مدینه، و بعد عراق و نهایتاً شام می‌شود. او طی هشت ماه دشمنانش را شکست می‌دهد و جهان اسلام را یکپارچه تحت فرمان حکومت خود در می‌آورد. سرانجام وارد قدس می‌شود. آنگاه با رومیان (که به نظر کورانی مقصود غربیان هستند) پیمان آتش‌بس می‌بندد.در این اثنا طبق روایات مسلمانان عیسی از ملکوت فرود می‌آید، تا حجت بر یهودیان و مسیحیان تمام شود. ترتیب حوادث فرود مسیح و آتش بس میان مسلمانان و رومیان (غربیان) در روایات دقیقاً مشخص نیست. به هر حال مسیح به مهدی می‌پیوندد و پشت سر مهدی نماز می‌خواند. سپس رومیان پیمان آتش بس را نقض می‌کنند و جنگ بسیار بزرگی در ساحل شرقی مدیترانه رخ می‌دهد و مهدی پیروز می‌شود.





پس‌آیند اعتقاد به امام دوازدهم در طول تاریخ و مسائل امروزی

برای بیشتر از یک هزاره، ایده ظهور مهدی در آینده روزنه امیدی برای مذهب شیعه به ارمغان آورده است. امید به ظهور امام در آینده به عنوان نیروئی متعادل کننده در میان شیعیان عمل نموده تا هر فعالیت سیاسی را تا ظهور امام مورد انتظار به تعویق بیندازند. موعود گرایی دوازده امامی جنبشی آرامش طلب است که به دنبال حضور صلح آمیز در جامعه مسلمانان در عین نگاه داشتن ویژگی‌های اختصاصی خود در زمینه امامت و مخصوصاً امامت حجت غائب است.محمد حسین طباطبایی در خصوص آثار باور به امام غائب از نظر شیعه می‌نویسد: تصور ظهور مهدی در ردیف تصور قیامت می‌باشد که مشابه اعتقاد به پاداش و جزای اعمال موجب حفاظت حیات معنوی مسمانان می‌شود. این باور مربوط به دو قرن و نیم پس از ظهور اسلام نیست بلکه پیامبر پیش از ولادتش بشارت داده که برای شیعیان معتقد از آغاز نقطه امید بوده‌است. باور به ظهور مهدی به انسان نوید می‌دهد که جهان بشری سرانجام به روزی به کمال مطلوب که حیات سراسر سعادت و خوشبختی و کامیابی است دست خواهد یافت. با وجود ایمان به چنین حقیقتی تصور شکست خوردن و بی فایده بودن تلاش برای انسان مسلمان محال است. با چنین ایمان مسلمان پیوسته خود را کامیاب می‌یابد و هرگز در اثر انباشت مشکلات و گرفتاری‌ها امید نجات و رستگاری را از دست نخواهد داد.

در قرن چهارم هجری و هنگامی سلسله شیعه آل بویه بر عراق و ایران مسلط شدند. هفتاد سال از غیبت امام شیعه می‌گذشت و یک امام غایب محدودیتی برای آل‌بویه بوجود نمی‌آورد. بنابراین آل‌بویه که در ابتدا شیعه زیدی بودند، به شیعه دوازده امامی گرایش یافتند و از آن حمایت نمودند.از طرف دیگر فشارها و سرکوب‌های عباسیان با یک احساس شدید یاس در میان شیعیان امامیه که برخلاف بسیاری از شیعیان زیدیه از به چنگ آوردن قدرت از طریق روش‌های انقلابی باز مانده‌بودند، همراه و همزمان بود. برای آنها امام غائب، جاذبه‌های فکری و سیاسی آشکاری به دنبال‌داشت. این امر امامیه را قادر ساخت تا حکومت طرفدار شیعه آل بویه را به رسمیت بشناسد و با آن همکاری کند، بدون آنکه وفاداری خود را نسبت به امام غایب خود فدای این کار سازند. این همکاری با آل‌بویه توانست شیعیان را به مرکز قدرت نزدیکتر نماید. با اعلام وفاداری به آل بویه، شیعیان توانستند در تقاضای حقوق خود صریحتر و بی پرواتر باشند. به نظر کولبرگ در این دوران شیعیان با تقویت پایگاه خود در مراکز حساس مالی و حکومتی، شاید در پی این بودند که از یک سو امتیازاتی از شکل موجود حکومت به دست آورند و از سوی دیگر نهایتاً مذهب تسنن را از درون تضعیف کنند.

هنگاهی که ترکان سلجوقی از شمال شرق ایران به پیش آمدند و سرزمین‌های اسلامی مسخر کردند. براساس شعرهای منسوب به زمان جعفر صادق، نویسندگان اسلامی ترکان را زمینه ساز ظهور مهدی می‌دانستند. هنگامی که مغولان به ایران حمله نمودند دوباره چنین اعتقاداتی در مورد مغولان در بین شیعیان که در آن زمان در ایران کماکان در اقلیت بودند، جاری شد. شیعیان پرنفوذی مانند خواجه نصیر توسی نیز با مغولان همکاری نمودند.

در طول تاریخ شیعه افراد متعددی بوده‌اند که با نام مهدی قیام کرده‌اند و در مواردی خود توانسته‌اند نظامی نو به وجود آورند. بنابر گفته ژان پیر فیلیو از زمان تبیین دکترین غیبت توسط روحانیت شیعه، با هدف محدود کردن جنبش‌ها و قیام‌های سیاسی تحت نام مهدی، روحانیت شیعه کوشش کرد که خود تنها نهادی باشد که وظیفه تفسیر نشانه‌ها و زمان ظهور را به عهده داشته باشد. اما این تلاش روحانیت شیعه برای کنترل جنبش‌های سیاسی تحت نام مهدی همیشه موفقیت آمیز نبوده‌است. برای مثال زمانی که شاه اسماعیل صفوی ایران را تسخیر نمود. بسیاری از هواداران شاه اسماعیل، او را همان مهدی موعود دانستند. هرچند بعد از شکست شاه صفوی از ترکان عثمانی او مجبور شد از جاه‌طلبی‌های خود عدول کند. از آن پس شاه اسماعیل در نزد طرفدارانش به عنوان نماینده امام زمان شناخته می‌شد.جنبش بابی بدون شک شاخص‌ترین جنبش‌های موعودگرایی شیعه پس از ظهور صفویان بود. این جنبش نتیجه حدود نیم قرن انتظار برای ظهور امام زمان بدنبال فرارسیدن هزاره مهدی و تعالیم و آموزه‌های درون و برون جنبش شیخیه بود. علی محمد باب ابتدا ادعا نمود که بابِ امام زمان است و سپس در سال ۱۲۶۴ ه.ق./۱۸۴۸ م. آشکارا ادعا نمود که مهدی موعود است. این جنبش در نهایت به گسست از شیعه و تشکیل آیینی جدید منجر شد.

در دوران معاصر جنبش‌های متعددی در بین شیعیان لبنان، عراق و ایران شکل گرفته‌است که یا خود را نماینده امام زمان یا هموارکننده زمینه‌های ظهور امام زمان دانسته‌اند یا مدعی هدایت و تأثیرگیری جنبش توسط امام زمان بودند. چنین رویکردی را در دوران معاصر در جنبش‌ها و نظام‌هایی مانند نظام جمهوری اسلامی ایران، جیش المهدی به رهبری مقتدی صدر و حزب‌الله لبنان می‌توان دید.

هزاران نفر از شیعیان به مسجد جمکران در حوالی قم و در مسیر راه قم-کاشان می‌روند. به خصوص در سه شنبه شب و روزی که در روایات شیعه، مهدی در این روز و در این محل ظاهر شده است.در دوران ریاست جمهوری محمود احمدی نژاد، او عنوان می‌کرد که امام مهدی فعالیت‌های روزانه دولت او را حمایت می‌کند و به او در مواجهه با فشارهای بین‌المللی کمک می‌نماید. یا در سخنرانی دیگری عنوان نمود که دلیل حمله آمریکا به عراق این بوده‌است که آنها دریافته بودند که امام زمان قرار است که در عراق ظهور کند. این اظهار نظرهای احمدی نژاد با انتقادهای زیادی از جانب منتقدین وی و روحانیان شیعه مواجه شده‌است.در سال ۲۰۱۱ میلادی مستند جنجالی ظهور بسیار نزدیک است باعث جنجال‌های بسیار شد. تا آنجا که منابع دولتی در ایران از ممنوعیت انتشار و توزیع این مستند خبر دادند.

در کنار جمکران مکان‌های دیگری به‌خاطر ارتباطش با امام دوازدهم شیعیان مورد توجه قرار گرفته‌است و قداست یافته‌است. مانند کوه سفید جنب مسجد جمکران که در بین باورمندان به محل پادگان سپاه مهدی در هنگام ظهور شهرت یافته‌است یا مسجد محدثین در شمال ایران و در شهر بابل که مشهور است که به دستور امام زمان ساخته شده‌است.

اعتقاد به ظهور امام غایب (به عنوان مهدی)، شیعیان را در تحمل شرایط دشوار یاری نموده و به آنها امید آینده‌ای سرشار از دادگری داده است. مبالغه آمیز نیست اگر گفته شود بدون اعتقاد به چنین نقشی برای امام دوازدهم، مذهب شیعه نمی‌توانست در مقابل آزار و اذیت سلسله‌های مختلف در تاریخ اسلام - تا پیش از تشکیل صفویه در قرن شانزدهم- دوام بیاورد. بنابرین غیبت امام به عنوان نیروی خلّاقی در جانهای شیعیان عمل نمود تا نه تنها در مقابل مشکلات زمان صبور باشند، بلکه آنها را آماده نمود تا وظیفه تاریخی خود در تاسیس حکومت اسلامی حتی پیش از آنکه امام رهبری شیعیان را بر عهده بگیرد را به انجام برسانند.




دیدگاه اهل سنت

با توسعه دکترین مهدویت در نزد شیعیان، فقه سنت سعی نمود تا از اعتقاد به مهدی فاصله بگیرد.با وجود حمایت از اعتقاد به مهدی توسط بعضی محدثین مهم اهل سنت، اعتقاد به مهدی هیچگاه بعنوان مبانی اصلی فقه اهل سنت در نیامده‌است. در اعتقادات اهل سنت به مهدی اشاره شده‌است، ولی بصورت نادر. بسیاری از علمای مشهور اهل سنت مانند محمد غزالی از بحث کردن در مورد این موضوع اجتناب کرده‌اند. البته به گفته مادلانگ این اجتناب کمتر بخاطر عدم اعتقاد به مهدی و بیشتر (بگفته رضا اصلان بخشی) بخاطر برنیانگیختن شورش‌ها و جنبش‌های اجتماعی بوده‌است.هر چند همچنان بحث های شدیدی بین علمای سنی در خصوص نقش مهدوی و سیاسی وی وجود دارد. موارد استثنایی مانند ابن خلدون در کتاب مقدمه وجود دارد که آشکارا با اعتقاد به مهدی مخالفت می‌کند و تمام احادیث مربوط به مهدی را ساختگی می‌داند. در میان محدثین و علمایی که به مهدی پرداخته‌اند دیدگاه‌های مختلفی وجود دارد. در احادیثی در کتاب‌های اهل سنت مهدی همان عیسی مسیح است. در روایاتی دیگر حرفی از هویت فرد نیست و یا گفته شده‌است که به همراه عیسی قیام می‌کند. همچنین مهدی از نسل حسین، نسل حسن و یا فرزند حسن عسکری، امام یازدهم شیعه دوازده امامی، ذکر شده‌است.

طبق گفتهٔ ویلفرد مادلونگ در دانشنامهٔ اسلام، بین قرون هفتم تا سیزدهم هجری برخی علمای اهل سنت از این عقیده که حجت بن حسن همان مهدی منتظر است حمایت کردند:

در سال ۶۴۸ (ه.ق.)/۱۲۵۰(م.) محدث سوری شافعی مذهب، محمد ابن یوسف الگنجی القریشی، کتابی تالیف کرد با عنوان "البیان فی اخبار صاحب الزمان" که در آن با استناد به احادیث اهل تسنن اثبات نمود امام دوازدهم همانا مهدی است.
در سال ۶۵۰(ه.ق.)/۱۲۵۲(م.) کمال الدین محمد اهوازی، دانشمند شافعی، کتاب مطالب السوال فی مناقب آل رسول، را در شهر حلب تکمیل نمود. در این کتاب وی از امامت دوازده امام پشتیبانی نمود و به مخالفت‌های اهل تسنن در زمینه اعتقاد به اینکه امام دوازدهم همان مهدی است پاسخ داد.
سبط ابن جوزی، کمی پیش از وفات خود در سال ۶۵۴ (ه.ق.) در دمشق، کتاب تذکره خواص العلما را نوشت که در آن گزارش‌های منابع اهل تسنن را در بیان فضائل علی و فرزندانش به خصوص دوازده امام را گرد آوری نمود و در پایان تصریح نمود که امام دوازدهم همانا صاحب عصر، و مهدی موعود است.
در دایره صوفیان نیز منابعی در تایید مهدی بودن امام دوازدهم وجود دارد. ابو بکر بیهقی (وفات ۴۵۸/۱۰۶۶) بیان نموده است که برخی از مشایخ صوفیه نظر امامیه در مورد هویت مهدی و غیبت او را قبول دارند. صوفی ایرانی، صدر الدین ابراهیم الهموی(اواخر ساده ۷/۱۳) از نظر امامیه در کتابش، فرائض السیمتین پشتیبانی نمود. صوفی مصری، الشعرانی، با وجود اینکه عموماً هیچ موافقتی با شیعه نشان نمی‌داد، در کتاب یواقیت و الجواهر (نوشته شده در سال ۹۵۸/۱۵۵۱) تصریح نمود که مهدی پسر امام حسن عسکری است که در سال ۲۵۵/۸۶۹ به دنیا آماده است و تا زمان ملاقات با عیسی زنده خواهد ماند.
ساعت : 11:33 am | نویسنده : admin | ظهور | مطلب قبلی
ظهور | next page | next page